TURBOと2の敵思考ルーチンの違い

はじめに

 TURBOを最近(June 2003)買いなおしたので再プレイしているわけですが、とにかくやりまくった2と敵の思考に微妙な違いがあるようです。ひょっとしたら何かの役に立つかもしれないので書いてみますが、きっとほとんど役に立たないでしょう。いちおう2になって少しは強力になっているようです。

 かなり適当に「○○モード」という呼び名を使っています。やっていると何となく見当はつくと思いますが、コンピュータの内部でパラメータいじってるかなんかで生産パターンが結構変わります。施設状況と残り部隊量と資金とこちらのユニットなどで変えているだけでしょうけど。

 内部を見たわけではないので確定的ではないので「これは違うのでは?」といったものがある可能性がかなり高いです。遠慮なく指摘してください。

違い一覧

共通TURBO2考察
行動順 初めに首都上のユニットが動く。次には、間接攻撃ユニットが動く。射程内にいた場合は必ず攻撃。 同じユニットが複数ある場合は、首都に近いほうから動く傾向がある。生産順の逆順か敵首都までの距離の逆か?
「占領モード」の歩兵だけはできるだけ敵首都に近いほうから動く。
「首都防衛モード」以外では、歩兵は移動範囲内に占領可能中立都市があるとかならずそこに動いて占領を行う。
同じユニットが複数ある場合は、生産順に動いている気配がある。
歩兵は移動範囲内に占領可能都市があるとかならずそこに動いて占領を行う。
2になって進軍速度が上がった感じがある。後ろから動く場合は前が詰まっていることが多いのだがそれを回避できるからか。しかも選択ルーチンが短いので思考の高速化も期待できる。ただし戦車A工場等確保反撃殲滅作戦をする場合TURBOの方が敵を減らしにくい。よく後ろにもどることがあるのが愛嬌かも。
生産 基本的に部隊編成に目標を定めて行う。序盤中盤終盤でパラメータが変わる。わざと強いユニットを全滅させずにおき、新たに生産させないという手法は有効。 部隊編成において自走砲の生産限度が2より高い。つまり大量に自走砲を作る癖がある。かなりうっとうしい。中盤に歩兵が飽和した頃に隙ができやすい。 自走砲をそれほど作らない。あまり前線が均衡して金が余っていると工場に砲台を追加で作ることがあり、こうなるとクリアに時間がかかる。 自走砲の対処を分かっていないとTURBOではまる。
攻撃相手選択 首都上>潜水艦>砲台>戦艦 は常に成り立つ。
COM生産箇所上は極めて優先順位が高い。
間接攻撃で、自走砲と戦車Aの選択が生じた場合はCOM首都に近いほうを狙う。
かなり歩兵・戦闘工兵を狙う傾向がある。歩兵と自走砲/対空戦車/対空ミサイルの選択が生じた場合、戦車や自走砲以外は歩兵を狙う。
同ユニットが大量にある場合、地形はあまり気にせず数が少ないのを狙う。
間接攻撃で、自走砲と戦車Aの選択が生じた場合は自走砲を狙う。ただしCOM生産箇所に何かユニットがある場合はそちらを最優先。
同ユニットが大量にある場合、地形を少し気にしてダメージがたくさん与えられるのを狙う傾向がある。
TURBOはかなり歩兵の囮能力が高い。ただし、生存率は下がる。
占領 移動ルーチンから「移動しながら占領」をするようになっている。必ず移動するのが弱点。よく後ろに中立施設を残したまま去っていくので上手に追いかければ占領返しの山。 占領返しをほとんどしない。中立都市上歩兵を狙うということもない。
最大の弱点として、建築をしないのでとりあえず占領して耐久度を減らしておくのがよい。
占領中ユニットを全滅させようとする傾向がある。このため偶然占領返しが起こることがあるのでいちおう気をつけよう。
建築はがんがんしてくるので守りは堅い。
2になってだいぶ強化された。建築は常にうっとうしい。

 生産も癖がかなり異なるのですが、ステージごとの差のほうが大きくて、定性的表記も非常にしにくいです。とりあえずTURBOは上限がゆるいので間接攻撃ユニットの激しい増殖に注意しましょう。砲台3つとかなると精神的負担が大きいです。

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